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Question de gameplay - Les types de couches rocheuses |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 20:02 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
(Traduit du wiki anglophone)
Elles sont au nombre de quatre dans le jeu.
* Couches ignées extrusives ("igneous extrusive")
Elles contiennent généralement de l'hématite (minerai de fer), de l'or, du cuivre et de la tétrahédrite (minerai de cuivre et d'argent).
Les couches d'andésite, de basalte, de felsite, d'obsidienne et de rhyolite en font partie.
Leur nom apparaît en gris sombre dans l'écran de sélection du site de la forteresse. On a aussi de bonnes chances d'y trouver du magma sous une forme ou une autre.
* Couches ignées intrusives ("igneous intrusive")
Elles contiennent habituellement de l'or et de la tétrathédrite.
Les couches de granite, de diorite et de gabbro en font partie.
Leur nom apparaît en gris clair dans l'écran de sélection du site de la forteresse.
* Couches métamorphiques ("metamorphic layers")
Ce ne sont pas les plus recherchées dans la mesure où elles n'offrent pas une grande variété de minerais (essentillement de la galène -minerai de plomb et d'argent- de la sphalérite -zinc- et de la tétrahédrite). Cependant elles sont plus riches en pierres précieuses que les couches des autres types, et l'on peut y trouver du marbre, un fluidifiant "flux" utile à la production d'acier.
A la différence des couches sédimentaires, il n'est pas impossible de trouver des couches métamorphiques et des couches ignées extrusives dans un même écosystème. Cela signifie qu'on peut sans trop de difficultés trouver à la fois du magma et du marbre pour produire de l'acier dans une zone de ce type.
Les couches de quartzite, d'ardoise "slate", de phyllite, de schiste "schist", de gneiss et de marbre "marble" en font partie.
Leur nom apparaît aussi en gris clair dans l'écran de sélection du site de la forteresse (à la différence du marbre qui apparaît en blanc, il me semble).
* Couches sédimentaires ("sedimentary")
Elles contiennent de l'hématite, de la limonite, de la magnétite (trois minerais de fer), de la tétrahédrite, du charbon bitumineux ("bituminous coal") et du lignite (un autre type de charbon).
Le grès "Sandstone", le/la "stiltstone", le/la "mudstone", la marne "shale", le/la "claystone", le sel gemme "rock salt", la chaux "limestone", le conglomérat "conglomerate", la dolomite, le silex "flint", le/la "chert", et la craie "chalk" sont des roches sédimentaires.
Leur nom apparaît en blanc dans l'écran de sélection du site de la forteresse.
Si vous ne tenez pas nécessairement à avoir du magma dans votre zone de jeu, ce sont des roches intéressantes car on y trouve du minerai de fer et du fluidifiant "flux" en abondance, ainsi que du charbon.
Citation :NLS a écrit:
Merci beaucoup! Ca va être encore plus compliqué de choisir ma zone de départ!
Citation :Bogdanov a écrit:
Petite précision pour les traductions : La siltstone (et pas stilt), c'est le limon, et la claystone, l'argile 
Chert, en revanche, je sais pas, et j'ai pas trouvé sur google
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Question de gameplay - Les vêtements |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:58 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :NLS a écrit:
C'est vrai que les vêtements sont difficiles à gérer. D'une part parce qu'on sait pas de quoi nos nains ont besoin, et d'autre part j'ai l'impression qu'est c'est une partie assez "abstraite", si je puis m'exprimer ainsi.
Je me xplique : (noté un léger barbarisme orthographique qui passe trés bien à l'oral mais apparait comme une honteuse faute de frappe une fois écrite sur un forum)
Si tu t'interresse aux inventaires de tes nains apprés quelques années, tu te rendra compte qu'ils ne sont vêtus que de haillons. Ils ne s'en plaignent pas, mais c'est pas super classe. C'est d'autant plus vrai pour les militaires qui aiment se frotter le corps à l'aide d'objets coupants.
Il est de notoriété publique que les vêtements ne résistent pas longtemps à une paire de ciseaux, alors imaginer une hache habattue avec une force nanesque... Bref, voilà une raison de vêtir tes nains : ils seront plus heureux. De plus tu obtiendra, je pense (je n'ai encore jamais réussi à développer une industrie vestimentaire digne de ce nom), de nombreux habits inutilisable dont tu ne sauras que faire.
Mais il apparait que ça fais une monnaie d'échange gratuite qui permet d'acheter plein d'alcool.
J'explique ce que j'appelle une partie "abstraite" du jeu. Il est difficile de se rendre compte des vêtements de nos nains. Le moteur graphique ne nous le représente pas trés bien, et c'est aussi une chose dont le joueur ne s'interresse pas trop, préférant de loin s'interresser à ce qu'il peut ou ne peut pas faire, à sa chambre etc... Il m'apparait que j'ai du mal à me faire à l'idée que les vêtements sont une chose importante dans le jeu.
De plus, il est possible de faire de la teinture pour obtenir des tissus colorés. C'est toute une industries qui peut être mise en place mais sans vraiment se rendre compte du résultat. Quand vous faîtes une superbe *masteurfoule hache d'arme* vous êtes plus content de vous que quand vous obtenez un *masterfoule rouge gauche gant en pig tail*. Bref, c'est un effort à fournir pour réussir à maîtriser cet aspect.
Il va falloir passer du temps sur le wiki anglais, et du temps en expérimentation...
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
En fait, l'usure des vêtements influe sur le moral des nains. Dans l'une de mes forteresses où je m'étais concentré sur tout autre chose, les fondateurs étaient tous vêtus d'articles usés jusqu'à la corde (du genre XXmarmotte chenue cuir casquetteXX) et je pouvais voir dans leurs pensées qu'ils étaient malheureux de devoir porter des loques "rags".
Certainement pas ce qu'il y a de pire pour leur santé mentale, mais ça jouait.
A part ça, complètement d'accord avec toi au sujet de l'abstraction, ou de la complexité de la chose. Le wiki anglophone explique qu'il y a en fait trois couches de vêtements : sous-vêtements, vêtements et survêtements. Donc trois fois plus d'objets à produire.
En plus, selon le climat et la température, les nains se couvriront plus ou moins. J'ai vu de nombreuses fois mentionné sur le forum officiel le fait que les marchands souffraient de blessures aux pieds parce qu'ils avaient marché dans la glace avec de simples sandales de toile ! Encore une preuve de la profondeur de Dwarf Fortress...
J'ai constaté personnellement que, pour des raisons que j'ignore, des nains laissent à terre des vêtements qui leur appartiennent. Parce qu'ils ont trop chaud ? (Le plus souvent c'étaient des soldats qui vivent dans les baraquements et n'ont pas de coffre ou de commode personnels. Les civils rangent sans doute leurs vêtements dans les meubles de leur chambre, mais j'avoue ne pas avoir vérifié ce point).
Mettre en place la chaîne de production n'est pas insurmontable. Il faut du fil, pour en faire de l'étoffe, pour en faire des vêtements. On peut aussi en fabriquer à base de cuir. On peut aussi teindre le fil ou l'étoffe, pour en augmenter la valeur et la qualité je pense.
Ce qui me pose problème, c'est comment gérer le remplacement des vêtements usés. Grâce à l'onglet Stocks du menu Statut, je peux dénombrer et identifier les pièces usées pour ordonner d'en fabriquer de nouvelles en remplacement.
Mais les nains ne vont pas nécessairement remplacer leurs vieux vêtements par des nouveaux. Parfois oui, parfois non. J'imagine que ça a à voir avec leurs préférences pour certaines matières, peut-être aussi avec le degré d'usure (hypothèse : xxmarmotte chenue cuir chaussettexx est acceptable parce que Tosid adore cette matière, mais au stade XchaussetteX le nain va en chercher de nouvelles, même si ce sont de bêtes -queue de cochon chaussettes- ?).
Le pire c'est que je ne réussis pas à forcer le changement de vêtements, ni en interdisant "forbid" l'item, ni en le marquant comme à jeter "dump". Les nains gardent les objets sur eux comme si de rien n'était.
Bref, je nage dans le brouillard dans ce domaine...
Citation :Bogdanov a écrit:
C'est vrai que c'est un aspect du jeu que j'ai jusqu'a présent totalement négligé...
Je pense que je vais suivre ce fil avec intérêt 
Par contre, une question : quel est l'intérêt de renouveler les vêtements des nains? Leur donner des pensées positives?
Tous mes nains sont en guenilles depuis belle lurette, et ils sont tous "extatic" : ils ont de la masterful gnole, de la masterful bouffe, des masterful piaules.. Ca leur suffit pour le moment
Est-ce que ca a un rapport avec la fameuse "Dwarven Economy"? (étape que je n'ai jamais atteinte faute d'un ordi suffisamment puissant pour gérer plus de 60-70 nains)
Ou est-ce que les nobles ne toléreront d'être sapés comme des prolos?
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
D'après ce que tu dis, l'effet négatif des haillons sur le moral des nains peut être largement compensé par d'autres facteurs : c'est déjà ça.
L'intérêt pour moi c'est que je trouve inadmissible que mon nain artisan légendaire et père fondateur se promène en loques. :-D
J'allais éditer mon premier message pour évoquer l'économie, justement. Avant le déclenchement de l'économie, tout est pour ainsi dire gratuit. Après son déclenchement, il faut - en plus du reste - veiller à fabriquer des objets pas chers pour les nains qui gagnent peu d'argent, sinon ils ne peuvent rien acheter, ni remplacer leurs fringues, et j'imagine qu'à la longue ça peut leur taper sur le système.
Je vous raconte pas le casse-tête que ça peut être.
Quant aux nobles, il me semble qu'ils sont plus difficiles à satisfaire, mais il faut voir à l'usage. (Je n'ai pas trop d'expérience dans ce domaine, ma seule forteresse un peu "poussée" jusqu'ici - Gegetonol - a sombré dans un cercle vicieux de folie nanicide et je l'ai abandonnée avant d'avoir eu le temps d'observer ce genre de choses).
Citation :NLS a écrit:
Je ne suis jamais arrivé à avoir l'économie naine. A chaque partie, j'abandonnais parce que je me rendais compte que c'était mal géré et j'éssayais de corriger ce problème à la partie suivante.
Pour les nains qui laissent des fringues trainer partout, j'ai jamais eu ce problème. Ils ont tous des chambre 2*3 meublées avec un lit pour dormir, une chaise pour s'assoire (ils adooooorent les chaises les nains*) et un cabinet pour ranger des affaires et non déposer un étron. De ce fait, toutes leurs affaires sont mises dans le cabinet et non sur le sol.
Ils n'aiment pas être habillé de loques, mais peuvent malgrés tout être youpi dans leur tête si le reste de la vie est elle aussi youpie. Voilà une chose avérée.
Mais comme maître Smaug Capello le faisait remarqué : je ne sais pas non plus si les nains vont se servir dans les stockpiles quand il leur manque quelque chose ou non. Ca sera un élément à surveiller.
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précisions sur le menu Status |
Posté par : Matou - 19/09/2008, 19:51 - Forum : DF Fortress Mode
- Réponses (22)
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D'accord, on appuie sur la touche z et on voit plein de choses.
Je voudrais savoir à quoi correspondent, en bas à gauche, dans "Food stores" les points d'interrogation :?:
Egalement, à quoi correspondent les différentes couleurs de police pour donner les chiffres des stocks :?: (j'ai mon chiffre de "Meat" en jaune alors que celui de "Fish" est en blanc...)
Si je vais dans le sous-menu "Stocks", j'ai encore des chiffres en jaune et en blanc, et encore d'autres en rouge sur une 2e colonne. A quoi correpondent-ils :?:
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Question de gameplay - Pomper de l'eau avec une roue à aube (water wheel) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:50 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Pour les pompes, je trouve le wiki anglophone super clair maintenant que j'ai mis ce qu'il explique en pratique (la page consacrée aux pompes).
Pour commencer il te faut une source d'énergie. Une roue à aubes (water wheel) est parfaite pour ça. Commence par construire un engrenage ({b}>{shift+m}achine components>{g}ear assembly) juste au bord d'une source d'eau : il servira de support à la roue à aubes, que tu construis donc ensuite à côté de l'engrenage et au-dessus de l'eau, comme ceci :
où 7 = eau du niveau z-1, . = sol, * = engrenage et www = roue à aubes.
Tu construis un second engrenage qui reliera le premier à une pompe. Le second engrenage est relié à un levier pour l'engager et le désengager à ta guise pour arrêter ou démarrer le pompage (ne pas relier le levier au premier engrenage car si tu le désengages, ta roue à aubes se casse la figure).
Tu te débrouilles pour que la pompe ait accès à une source d'eau côté entrant et donne sur un réservoir fermé côté sortant. Dans le genre :
Code : 7777777
77www77
.7.*...
.7.*+++
.77%%.+
....+D+
où + = mur ou paroi, D = porte (facultatif) et %% = pompe.
Ensuite, tu construis une pompe juste au-dessus de la première, orientée dans le sens opposé, en veillant à ce qu'il y ait un trou dans le sol au-dessus de l'une ou l'autre case de la pompe du niveau z (j'ai testé, et sauf erreur de ma part, le choix de la case importe peu).
Grâce au trou, les deux machines sont en contact et l'énergie produite par la roue passe de l'une à l'autre.
Niveau z :
Niveau z+1 :
![[Image: 22.jpg]](http://i262.photobucket.com/albums/ii105/smaugcapello/tuto%20moulin%20pompe/22.jpg)
Il te suffit ensuite de répéter le processus d'étage en étage, en rajoutant une ou plusieurs roues à aubes si tu as besoin de davantage d'énergie.
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Question de gameplay - Construire des bâtiments au-dessus du sol |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:44 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Bogdanov a écrit:
Salut tout le monde
Me revoila, avec une deuxième interrogation..
Je voudrais construire pour mon Maire une super piaule tout en Rose Gold, étant donné qu'elle adore cette matière et que j'ai à peu près 300 unités d'or
Mon idée, ca serait de construire un batiment a plusieurs étages, qui tronerait au sommet de la montagne, tout en Rose Gold, avec des fenetres et tout...
Le problème : je sais construire des murs, mais je ne sais pas du tout comment construire un plafond pour pouvoir enchainer sur le deuxième étage, et ainsi de suite
Toute aide pour la construction de la tour sera la bienvenue, c'est la première fois que je me lance dans une telle aventure 
Merci d'avance
A+
Bog'
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Ça marche comme pour creuser des escaliers en fait. Une fois tes murs construits au niveau z, construis un escalier vers le haut ({b}uild>{C}onstruction>{u}pward stairs - ou {C} est en fait shift+{c}), un demi-escalier vers le haut en fait.
Une fois ceci fait, passe au niveau z+1 et construis un demi-escalier vers le bas ({b}>{C}>{d}ownward stairs). Ça permettra à tes nains t'accéder à l'étage.
Au niveau z+1, tu verras que des symboles "+", les mêmes que pour les sols, correspondent au sommet de tes murs. Tu peux commencer à construire le sol de ton étage ({b}>{C}>{f}loor) sur les cases adjacentes à ton escalier vers le bas et tes sommets de mur.
Tu répètes ensuite le procédé pour les étages supplémentaires. Il y a juste un truc à avoir en tête : tu ne peux pas bâtir de construction sur une autre construction, donc si tu construis d'abord un sol au-dessus d'une porte du niveau z par exmple, et qu'ensuite tu veux y construire un mur, le jeu te dira que c'est impossible. Mais tu peux construire directement un mur pour peu qu'il y ait au moins une autre construction adjacente ; c'est comme si tu construisais en même temps le sol et le mur. C'est pareil pour les escaliers (à confirmer quand même, j'écris de mémoire).
Tu peux aussi construire une rampe au lieu d'escaliers, ça fait moins de manips, mais je préfère les escaliers parce que j'ai déjà eu des problèmes avec des nains qui ne trouvaient pas leur chemin (sans comprendre pourquoi d'ailleurs).
Quelques petits dessins valant mieux que mes longs discours :
w = mur
D = porte
> = escalier vers le haut
< = escalier vers le bas
+ = sol construit ou sommet de mur
Ton niveau z au départ :
Ton niveau z+1 quand tu construis l'escalier vers le bas :
Une façon de construire z+1 en vue de faire un z+2 :
Histoire d'enfoncer le clou, le z+2 en question :
Citation :Bogdanov a écrit:
C'est très clair, j'ai tout pigé merci beaucoup
Mon maire crèche maintenant dans une tour de 4 étages, qui trône au sommet de ma plus haute montagne.. 
La tour est entièrement construite et meublée en Rose Gold, avec des fenêtres en gemmes orientées Est/Sud/Ouest
Au rez de chaussée, j'ai fait un mur d'enceinte en obsidienne et entre le mur et la tour, une dizaine de War Dogs monte la garde... Si je trouve comment pomper l'eau du lac souterrain pour la faire remonter au niveau du pied de la tour, je ferai des douves et un pont-levis et l'ouvrage sera complet ^^
Y'a juste un problème : la tour est hyper loin de tout le reste de la forteresse, ca m'a demandé pas mal de sacrifices au niveau hauling et la construction de plusieurs stockpiles provisoires Mais bon, le résultat est là, le maire est content et moi itou 
Merci encore pour les conseils !
A+
Bog'
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Question de gameplay - Utilisation du magma pour alimenter une forge |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:38 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :cluzstars a écrit:
Après avoir lu quelques sujet sur ce forum, j'ai entendu parler du magma que je n'avais jamais vu...
J'ai laisser supposer que ça pouvait remplacer les combustible type "charcoal" ou "coke" qui est plutôt dur a fabriquer et qui nuit grandement a la croissance de chacune de mes forteresse ^^'
J'ai donc décidé de fabriquer une nouvelle forteresse et j'ai trouvé un espèce de nirvana ^^
Il y a une poche de magma, une rivière ou du moins un cours d'eau (c'est le principal), du bois et du minerais sur un flanc de montagne genre méchant (aluminium, hematite et magnetite abondamment, diverse pierres précieuses, platine, lignite, bismuth charcoal et c'est déja pas mal ^^(je dédicace cette forteresse a narushima qui galère trop a trouver un métal digne de ce nom =D))
donc j'aimerais savoir a quoi sert exactement la lave avant de fonder la plus prometteuse des villes que j'aurais jamais fait ^^
Citation :Rodwin a écrit:
Sauvegarde!
Le magma apporte son lot de bestioles en tout genre!
Grosso modo, faut faire un flux de magma (un circuit). Au dessus de ce circuit (niveau n+1) faut mettre les forges à magma.
Les forges ne fonctionnent que si le niveau de magma en dessous est supérieur à 4/7.
Le magma qui ne bouge pas devient de la pierre...
Un nain dans le magma devient de la cendre...
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Citation :Un nain dans le magma devient de la cendre...
Non. Un nain dans le magma devient un squelette très très abîmé. :-P
![[Image: lapreuveenimage.png]](http://i236.photobucket.com/albums/ff298/RowlandMacDane/lapreuveenimage.png)
P.S. : Histoire que ce message serve à quelque chose...
Il n'est pas nécessaire de faire un circuit. Tant que le conduit rempli de magma est relié à la source, le magma garde sa température et ne se solidifie pas en obsidienne.
Citation :cluzstars a écrit:
comment ça un circuit?
avec des canaux?
je vais quand même pas demander a mon mineur d'aller creuser le magma pour que ça lui revienne dans la gueule ^^'
Pour les forges a magma... je comprends pas trop... faut les mettre a coté du canal?
est ce que ça marche pour tout les fours? (je pense particulièrement aux "smelters" qui ont une consommation en charbon plutôt excessive... surtout quand faut faire de l'acier)
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
Il existe trois sortes de fourneaux à magma ("magma furnaces") : "fonderie à magma" ("magma smelter"), "four à verre à magma" ("magma glass furnace") et "four à chaux à magma" ("magma kiln" - d'accord, en fait il faudrait traduire "four à carbonate de potassium" mais bon, hein...) et bien sûr la "forge à magma" ("magma forge").
Tous se construisent sur un espace vide ("open space") donnant sur du magma se trouvant à l'étage inférieur (l'espace vide s'obtient en creusant un canal, et il faut que le niveau de magma soit au moins égal à 4 dans la case au-dessous).
Lorsqu'on construit un atelier, un plan de celui-ci apparaît. Les cases vert foncé marquent l'emplacement d'éléments de l'atelier qui sont "en dur", c'est-à-dire que les nains ne peuvent les traverser. Il est conseillé de placer l'atelier à magma de telle façon que ce soit une de ces cases "en dur" qui se retrouve sur l'espace vide (ça évite les chutes malencontreuses - jusqu'ici le seul nain qui se soit cassé la figure à travers un espace vide chez moi était un soldat qui s'entraînait à lutte avec un comparse).
Pour amener le magma sous tes ateliers, tu fais creuser une galerie à l'étage inférieur en direction du magma, tu laisses évidemment une case entre le magma et la galerie, tu te débrouilles ensuite pour amener ton mineur à l'étage supérieur et tu lui fais creuser un canal au-dessus de la case qui sépare le magma de ta galerie, et le tour est joué.
Si tu examines attentivement les images que j'ai postées ailleurs sur le forum, tu verras comment j'ai procédé.
Citation :Palantir a écrit:
Une 'tite question supplémentaire.
Est il indispensable de mettre les forges à magma sur un channel ? Un batiment construit au dessus d'une simple galerie remplie de magma fonctionne t- il ?
Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
En fait ce qu'on appelle canal ou "channel", c'est juste un trou dans le sol qui donne sur le niveau inférieur. Et qu'est-ce qu'on trouve dans le niveau immédiatement sous la forge à magma ? "Une simple galerie remplie de magma".
Pour construire une forge à magma au niveau z, j'envoie un mineur percer une galerie vers le magma au niveau z-1 en m'arrêtant avant de percer la dernière case de pierre, puis je lui fais percer le sol "dig channel" au-dessus de cette dernière case à partir du niveau z pour libérer le flot de magma.
Ensuite, tu es obligé de percer le sol au-dessus de la galerie remplie de magma pour pouvoir construire ta forge. En fait, c'est le même principe que le puits, mais avec du magma à la place de l'eau.
Je vous ferai un petit tuto si vous m'offrez des hobbits en sacrifice. :-D
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Question de gameplay - Utilisation de l'armée et des engins de siège |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:33 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Mist-e-Fir a écrit:
Bonjour,
J'ai une forteresse bien avancée. je me débrouille niveau économie,...
Arrive le moment (quand on a 80 nains) ou des goblins viennent faire un siège de la forteresse. Les pièges, c'est comique sur les kobolds, mais il est temps de prendre en main une défense active.
Je n'arrive pas à gérer mes troupes: elles sont armées, j'ai des gardes de forteresse, mais je ne comprend pas comment on demande à tel nain d'aller combattre ou au moins de se positionner à tel position pour qu'il se batte.
Autre question: Quelle différence entre des gardes de forteresse et des nains "recruit"?
dernière question: Comment on gère les squad? (regrouper les nains par squad)
Merci!
ps: j'ai déja fait un tour sur le wiki, mais j'ai pas tout compri
Citation :Rodwin a écrit:
Ce que je peux dire d'après ce que j'en ai vu :
- Les gardes de la forteresse ne sont pas directement controlables.
- Pour créer un squad, tu utilises le menu military, tu désignes un chef et ses sous-fifres. Le groupe chef/sous-fifres sera ton squad.
- Pour commander un squad, le faire s'entrainer ou patrouiller, il faut utiliser le menu squad. Si le squad est actif, tu peux définir des points de patrouille pour que tous les membres d'un squad se déplace d'un point défini à l'autre, ou au contraire un point de stationnement pour qu'il reste à l'emplacement défini (poste de garde).
Si le squad est passif (standing down) tu ne pourras pas lui donner d'ordre, par contre les membres de ce squad s'entraineront (dans les barracks ou sur les archery target selon leurs armes). Attention, les nouveaux soldats (recruits) sont maladroit, les armer dès le début peut provoquer des accidents lors des entrainements.
Citation :Damz a écrit:
Hum, comment fait on pour utiliser les armes de siège(catapulte balliste) pour se défendre.
Citation :Mist-e-Fir a écrit:
Citation :Rodwin a écrit:
- Pour créer un squad, tu utilises le menu military, tu désignes un chef et ses sous-fifres. Le groupe chef/sous-fifres sera ton squad.
C'est cette partie la que je gère pas. j'ai essayé de faire "promote" sur une recruit (c'est ca le faire devenir chef je suppose?), ca affiche une astérisque jaune. Mais quand je quitter le menu avec la barre espace, ca le dépromote.
comment désigne-t-on les sous fifres d'un chef?
Pour Dams:
Les balistes sont faites à partir de pièces que tu fabriques dans la "siege workshop". Tu as besoin de bois et de métal (pour la pointe de flèche). Quand tu as fabriqué quelques pièces (3?) dans le workshop, tu dois créer ta baliste dans le menu build (c'est donc considéré comme un batiment). tu dois ensuite faire la pointe de la flèche dans le metalsmith forge. Tu "assemble" la pointe dans le siege workshop. Un nain avec la compétence siege oparator recharge la baliste avec la flèche créée.
Je suppose que la catapulte suit le meme principe (et tu auras besoin de pierre pour lancer?)
Citation :Damz a écrit:
en faite je me poser des questions sur comment viser, et comment cela fonctionne en mode siège.
Sinon quand un nain a l'astérisque, il faut que tu sélectionne ensuite les nains qui sont sous ses ordres.
Et tu forme ainsi le squad.
note : Dam'z'
Citation :Mist-e-Fir a écrit:
Si j'ai bien vu, la balliste tire automatiquement (j'avais interdit à mes nains de sortir et les gobelins se sont prix des traits...) et ne nécessite pas de "viser". Par contre, elle doit être orientée dans la bonne direction. Il me semble avoir vu que c'est angle est très restricitf (30° d'ouverture à peu près, c'est possible?). tu peux changer l'orientation après avoir posé la balliste.
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Question de gameplay - Comment construire un puits (well) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:23 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Bogdanov a écrit:
Bonjour a tous
depuis la nouvelle version (en "3d"), la construction des puits a pas mal changé..
il faut des chaines, des mécanismes, en plus des blocs de pierre et du seau..
j'ai réussi a fabriquer tous les ingrédients, mais j'arrive pas a construire le puits, en fait, je ne peux le placer nulle part car il me dit qu'il "needs open space", et je ne sais pas ce que ca signifie...
merci pour votre aide
a+
Citation :Rodwin a écrit:
Le puit se place plus difficilement que dans les versions précédentes. Il faut le mettre sur un espace ouvert ("Open Space") donnant sur de l'eau en dessous.
L'espace ouvert s'obtient en creusant un channel sur un espace d'une seule case.
Citation :cluzstars a écrit:
Heu... dans une région glacée... les puits, ils servent a quelque chose?
je pense que non mais il y a pas moyen d'utiliser les blocs d'eau congelé (ou glace ) pour obtenir de l'eau?
Non pas que l'alcool dérange mes nains, mais je trouve que pour les enfants ça craint un peu ^^.
De plus les nains bléssés sont condamnés à mourir de soif car ils ne peuvent boire que de l'eau et... ben... il y en pas sauf en été...
Citation :Rodwin a écrit:
Pour info, l'eau ne gèle que si elle est en contact avec l'extérieur.
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Question de gameplay - S'y retrouver entre les différents niveaux (hotkeys) |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:20 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
D'aucuns semblent craindre de se perdre entre les différents niveaux de leur forteresse. Il est vrai que la fenêtre de jeu n'est pas très grande et qu'il peut devenir fastidieux de se déplacer d'une zone à l'autre de nos dédalesques complexes militaro-industriels souterrains.
Il existe cependant une fonction qui permet d'assigner à chacune des touches F1, F2, etc. une position dans la forteresse.
Voici la traduction de la page correspondante du wiki anglophone :
Raccourcis de position ("Hotkeys")
Les raccourcis de position sont utiles en ce qu'ils peuvent aider à se repérer dans un monde en trois dimensions.
Pour utiliser un raccourci de position, il suffit d'appuyer sur la touche {F1}-{F9}, ou la combinaison {Shift}+{F1}-{F9} correspondante.
Pour définir un raccourci de position, appeler l'écran du menu "hotkey" (touche {h}) à partir du menu principal. Déplacer la vue principale sur l'endroit auquel on souhaite assigner un raccourci de position, puis entrer la touche ou la combinaison de touches que l'on souhaite associer à cette position. Puis appuyer sur {z} : le raccourci de position est maintenant défini.
De façon similaire, il est possible de modifier le nom d'un raccourci de position à partir du menu "hotkey" : mettre le raccourci en surbrillance, appuyer sur {n}, taper le nom souhaité puis appuyer sur {Entrée}.
Par défaut, la touche {F1} correspond à l'emplacement du chariot ("wagon") du départ, sous le nom "Porte" ("Gate"). Tous les autres raccourcis de position sont non assignés et portent un nom générique (comme "Hotkey2").
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Question de gameplay - Comment choisir l'équipement de ses soldats |
Posté par : Narushima - 19/09/2008, 19:18 - Forum : Archives
- Pas de réponse
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Citation :Maître Smaug Capello a écrit:
La question s'était posée de savoir comment contraindre ses nains à s'équiper, par exemple, d'armes d'argent plutôt que de fer ou d'acier pour réduire les risques de blessures à l'entraînement.
La méthode proposée était fondée sur l'utilisation de piles de stockage paramétrées exprès et dont l'accès est restreint au moyen de portes verrouillées.
Efficace, mais lent et coûteux en main-d'oeuvre.
Ce sujet du forum de bay12games propose une méthode plus rapide :
Citation :forbid all of the steel weapons once they are stockpiled to keep them using silver for now. When the next siege arrives [...] unforbid the stack then go to each dwarf and forbid the weapon, deactivate the squad and reactivate it.
C'est-à-dire :
"Interdire ("forbid") toutes les armes en acier après qu'elles ont été empilées pour les contraindre à utiliser celles en argent sur le moment. Lorsque le siège suivant survient [...] révoquer l'interdiction ("unforbid") des armes empilées, puis aller dans l'inventaire de chaque nain pour interdire l'arme qu'il porte, désactiver l'escouade puis la réactiver."
Un autre intervenant mentionne ensuite qu'il est plus rapide d'interdire les armes en argent à partir du menu "Stock" plutôt que de se faire suer à localiser chaque nain armé.
Le principe étant posé, parlons mise en pratique à présent.
La fonction "interdire" ("forbid") est accessible :
- à partir de la fonction "examiner" d'une part (raccourci {k}, placer le curseur sur la case où se trouve(nt) l'objet ou les objets à interdire, utiliser +- du pavé numérique pour sélectionner l'objet s'il y en a plusieurs, puis {f} pour "forbid") ;
- à partir du menu "Stock" donc (raccourci {z} pour ouvrir le menu "Statut" ("Status"), flèches du pavé directionnel pour se placer sur le menu "Stock" proprement dit, naviguer dans les catégories, se placer sur l'objet à interdire puis {f} pour "forbid" - je ne me souviens plus s'il faut auparavant faire {Entrée} sur l'objet pour rendre {f} possible). Ceci suppose d'avoir d'abord assigné la fonction de "Comptable" ("Bookkeeper") à un nain pour mettre à jour les registres des stocks.
N'hésitez pas à faire joujou avec ce menu stock qui est très pratique pour localiser des objets.
Citation :cluzstars a écrit:
Moi je pense qu'un doigt ou un cervelet d'arraché a l'entrainement forge le caractère!
Mes nains continueront à s'entrainer avec des armes et armures en fer! ^^ (j'avoue qu'ils se font super mal ces cons la :§)
Citation :silence a écrit:
Pour l'entrainement a mon avis il suffit de les faire s'entrainer sans armes auparavant. Ils risquent toujours de se faire blesser mais beaucoup moins quand même.
Par contre cela va m'etre très utile pour les forcer a utiliser les meilleures armures que je leur propose et non pas celle qu'ils veulent.
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